时隔近3年,《对马岛之魂 导演剪辑版》从PS5独占到被搬上PC平台,无疑是顶着压力上线的。
前段时间,由于索尼突然要求Steam版《绝地潜兵2》的所有玩家都必须绑定PSN账户才能游玩,导致游戏3天时间收获了20万差评。
尽管这一决定最后在舆论压力下被取消,但紧接着,原定于5月16日正式上线的PC版《对马岛之魂》,取消了对170多个不能使用PSN的国家与地区的售卖。且玩家如果不绑定PSN账号,也就无法体验游戏的线上联机模式。
许多人预期在Steam版《对马岛之魂》上线的当天,游戏多半会遇冷或是遭到差评轰炸。
但这样的事情并没有发生——《对马岛之魂》在发售当周登顶了Steam畅销榜,且在Steam上收获了89%的好评率,最高在线人数一度超过7.7万,成绩接近于索尼面向PC平台移植的最成功的第一方游戏。
这不是《对马岛之魂》第一次超越预期,当年PS4版本面世时,游戏就曾达到令人意外的高销量与口碑。
至于这款游戏为什么能做到这一切,这类问题过去不少人讨论过。
有人说是因为《对马岛之魂》的ACT设计很棒,振刀、翻滚等动作都有独特而流畅的动作演出和成长路径,战斗细节很丰富。围绕刺杀、隐匿等内容,游戏也引入了许多具有策略性的设计,华丽不失乐趣。
有的人则强调《对马岛之魂》拥有与《荒野大镖客2》相似的电影感。游戏开篇从剧情演出到玩家操控主角骑马冲进战场的片段,就曾惊艳到不少玩家,相比之下朦胧的过场播片看起来更加强调“复古”。
而移植上PC后,《对马岛之魂》的真实感也得以进一步强化。如果你的电脑配置足够好,主角境井仁额头上淌下的稠密汗水都会显得越发真实,更别提游戏分布在全地图各处的奇观。
时隔多年,伴随着音乐在芦苇丛中纵马奔驰的开场依然令人惊艳
但不少人都只是提到了《对马岛之魂》最戳自己的那部分,而忽略了游戏整体系统的高完成度。人的潜意识往往会影响下意识判断,一款游戏能整体都让人感知到“好”,有时反而靠的是那大多数不易察觉的设计。
譬如《对马岛之魂》最常被人提起的“引路风”设计,可能看起来只是一个地图指引设计的浪漫巧思。但如果结合剧情,引路风最初出现在境井仁剧情杀跌落桥下,从河道中爬出来的场景中。在这里,主角遭受了毁灭性的打击,对手轻松就击碎了他多年来的训练与信念,正是最为迷茫的时候。此时引路风的出现,某种意义上像是上天的指引。
境井仁“受命于天”,连大自然都在帮他
游戏也耗费了不少篇幅去展现境井仁放弃最初纯粹的“武士道”,开始慢慢放下信念学习暗杀等技能的故事。在剧情层面,《对马岛之魂》的人物弧光非常明显,而这些变化,又被打碎分成了无数玩家学习锻炼的成长碎片。比起纯粹的打怪升级,或者是单纯拿到某个神器、学习华丽的技能,这些相互串联、自洽的成长设计确实更加打动我。
而电影艺术化的部分,则是融合整体武士精神,让《对马岛之魂》多了几分独特的风味。
黑白电影模式的味道也很对
有人将《对马岛之魂》概括为“精品的罐头开放世界”,这个形容其实没有问题。但可能对这款游戏来说,开放世界本身只是一个用来搭建大世界场景、锦上添花的概念,探索元素的意义更多在于惊喜,而游戏的精华所在依旧还是串联了演出、故事和玩家成长的游戏主线整体。在这背后,同样也藏着官方围绕武士文化的思考。
这种高完成度大概率并非巧合。《对马岛之魂》移植到PC上以后,我几乎没有感受到操作、交互等方面的困扰,整体画质、奇观给人的冲击感也更加强烈。
“与君同奋起”
当然,《对马岛之魂》近来获得的高口碑,也离不开在游戏上线前一天公开的《刺客信条:影》的“衬托”。
同样是由欧美开发者来做一款日本武士题材的游戏,相比《刺客信条:影》选择了黑人武士弥彦作为主角,《对马岛之魂》显然从各方面来看都更符合玩家们对于一款“剑戟片”风格游戏的期待;反过来说,《刺客信条:影》选择剑走偏锋,也未必不是受到《对马岛之魂》珠玉在前的影响。
归根结底,促成《对马岛之魂》成功的并不是其对日本文化背景有多少考究与还原,也不是靠着拿武士文化作为噱头,而在于全方位还原出了一种玩家们想要体验的意境和氛围,且这种意境足够独特,历久弥新。
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