外媒GameInfomer发布了一篇关于《龙腾世纪:影障守护者》的详细报道,设计游戏的战斗,能力和技能树系统。
全文如下:
如果你熟悉《龙腾世纪》系列,你可能已经知道BioWare在其游戏玩法上进行了很多次试验,从《龙腾世纪:起源》的即时战略RPG到《龙腾世纪2》主要集中在一个城市的动作体验,再到《龙腾世纪:审判》的策略、动作混合,因此理论上说,BioWare还没有完全确定《龙腾世纪》系列的战斗方式。不过,从《起源》到《审判》,一条主线是显而易见的:BioWare似乎希望该系列是动作游戏,但又试图在不放弃其长期粉丝的前提下转向动作游戏。
在《龙腾世纪:影障守护者》中,BioWare完成了从策略到即时动作的转变,但得益于一个可选的战术性“暂停播放(pause-and-play)”战斗轮盘(让人联想到系列的起源),我感觉它为《龙腾世纪》的战斗找到了一个完美的平衡点。当然,很难说《影障守护者》的动作系统在数十个小时的RPG中能坚持多久,但如果我所看到的迄今为止的一切都是预兆的话,那么工作室正在朝着正确的方向前进。
策略的转变
游戏总监Corinne Busche在BioWare的埃德蒙顿办公室告诉我:“我认为首先要牢记的是,该系列的战斗一直都在演变。每一款作品都在重新构想战斗系统,可以说我们的目标是确保我们的系统能让玩家感觉到他们确实能够走进Thedas的世界。他们不是在远处观望的玩家,而是置身于这个世界之中。作为一个栩栩如生的真实世界,战斗系统需要支持这一点,因此你可以控制每一个动作,每一次格挡、每一次闪避、每一次挥剑。”
Busche表示,玩家要实时完成每一次挥砍,特别注重挥砍贯穿和取消的动画。对于取消,我看到 Busche用一个快速冲刺来“标记”连击(combos)。有了这种机制,玩家可以通过冲刺暂停连击状态,然后在安全的地方继续连击。除了冲刺之外,一些职业还有格挡、蓄力招式的能力,以及经过改良的治疗系统,玩家只需按下方向键上的右键就能快速使用药水。
Busche表示,每个角色的玩法在某种程度上都是一样的,不管是什么职业,你都可以用相同的按键执行轻攻击和重攻击,用相同的按钮使用技能,并用相同的方式与连击轮互动。在我的一次演示中,我们使用了一个剑盾战士库纳里人(Qunari),他可以像美国队长一样腰射(hip-fire)并瞄准盾牌投掷,同时用剑造成巨大伤害。而法师玩家按下相同的按钮可能会扔出魔法远程攻击而不是盾牌。
战士的“斯巴达式踢腿”或法师的“火焰之墙(可造成持续伤害)”等能力增加了玩家的战斗选择。战士可以格挡来袭攻击,并在过程中击退敌人。游侠的格挡窗口更大,而法师则无法格挡,而是会竖起一面盾牌,只要他们有足够的法力来维持盾牌,就可以阻挡所有来袭伤害。
Busche说:“这只是让我们获得那种'我确实身处这个世界,我是其中一员'沉浸感的基础。但同样的,能力、策略、将同伴的能力连接在一起施展毁灭性的连击,这才是真正的深度和复杂性所在。”
技能和技能树
主角Rook的战士职业技能树,同伴也有自己的技能树
在游戏中,您可以自行选择将三种能力(总共五种)带入战斗,使用快速选择按钮或暂停-播放-战斗轮盘即可执行。每提升一个同伴的“关系等级(Relationship Level)”,就会解锁一个技能点,专门用于该同伴--这就是解锁新战斗能力的方法。
尽管同伴技能树与Rook庞大的技能树相比显得黯然失色,后者具有被动能力、战斗能力以及三个独特职业专精路径,但这里仍然有一些定制。
您可以在《龙腾世纪:影障守护者》开始或暂停菜单中找到Rook和同伴的技能树。该菜单包含Veilguard的地图、日志、角色表页面以及知识库。在这里,您可以交叉比较装备并为Rook和同伴装备新装备,构建武器装备,并通过前面提到的技能树自定义您的能力和构建,该技能树看起来比较容易理解。
大圆圈:职业
钻石:能力
中圈:主要被动和能力升级
小六边形:特质
小圆圈:次要被动和属性提升
Busche说:“这里没有细枝末节,只有实实在在的数字。”
换句话说,新解锁的特质可能会将对护甲的伤害提高25%,但这只是数字上的深度。被动能力可以解锁跳跃攻击并保证致命一击的机会,而能力则可以在你的武器库中添加防火墙和斯巴达踢等招式。技能树是100%为每个职业量身定做的,随着技能树的不断完善,您将更接近于解锁一个专精技能(不需要达到50级的最高等级)。每个等级都有三个专长,每个专长都有一个独特的终极能力。Busche说,BioWare对技能树的理念是“改变你的游戏方式,而不是统计上的细枝末节”。
战斗中的同伴
Busche说:“如果你在战斗中完全忽略同伴,他们就会独自攻击目标、使用能力并击败敌人。[同伴] 是他们自己的人。他们有自己的行为,在战场上有自己的自主权,他们会选择自己的目标。随着剧情的发展,他们会学会如何更有效地使用自己的能力,而且感觉就像你真的在与这些成熟的角色并肩作战。”
谈到同伴协同作用,Busche补充道:“我看到了哈丁的所有能力,也看到了贝拉拉的所有能力。有时,我还会协同使用弱点。也许我用贝拉拉暂停或延缓时间,这样我就可以用哈丁发动毁灭性的攻击,击倒敌人,然后我作为Rook,冲进去利用他们为我创造的这个环境。这是一款关于创造这种有机团队合作意识的游戏。”
Busche表示,游戏中存在着更明确的协同作用,即通过有意的组合,特定同伴可以相互配合,你可以将他们的能力排成一排,从而实现这一目的。这就是《龙腾世纪:影障守护者》中暂停和播放战斗轮的作用。
在此屏幕中,视角会暂停,并弹出一个炫酷的战斗轮盘,突出显示您和您的同伴的技能,您可以选择能力、排列它们,并利用游戏识别的协同作用和连击制定策略,同时瞄准特定敌人。选择您想要的,然后释放轮盘,观看您的选择结果。
综述
在《龙腾世纪:影障守护者》序幕之后的Arlathan森林中的一次任务中,Busche使用了该作的双重配置(dual-loadout)机制。作为Rook,你可以创建两种武器配置(loadouts),以便在战斗中快速切换。作为一名法师Rook,她使用魔法攻击来增加三层奥术积累,对哨兵(恶魔附身的机械装甲)制造一个奥术炸弹。如果你用重击击中哨兵的奥术炸弹,敌人将受到毁灭性的伤害。一旦哨兵身上有奥术炸弹,Busche就会开始用她的魔法杖发动重击,然后切换到Rook的第二个装备中的魔法匕首,快速点击方向键向下键以释放一些快速轻攻击,然后返回法杖完成攻击蓄力。然后她发动重击,奥术炸弹在绿色魔法的液态旋风中爆炸。
BioWare总经理Gary McKay告诉我:“我见证了《影障守护者》的战斗随着时间的推移而不断完善,我很喜欢它。我喜欢这种实时流畅动作的平衡,也喜欢RPG的深度,不仅仅是暂停播放的战术,还有你如何在战场上运用同伴的技能。你将如何分配他们的技能点?你将使用什么配置?一切都围绕着让 Rook 成为战场的中心,我喜欢这一点。”
前《龙腾世纪》执行制作人兼《影障守护者》顾问Mark Darrah认为《龙腾世纪:影障守护者》是第一款战斗真正有趣的游戏。
“我认为《影障守护者》是一款终于弥补了差距的游戏。不客气地说,以前的《龙腾世纪》游戏都停留在'战斗还不错'的境界。在这款游戏中,战斗其实很有趣,但它仍然保留了系列一直以来的特色。玩家可以专注于主角 Rook,同时还能在战斗体验中控制和利用队伍中的其他角色。”
通过观察Busche玩了几个小时的《影障守护者》,我感觉到BioWare设计了一个非常依赖玩家挖掘其深度的战斗系统。如果你只想无脑地按按钮并在技能冷却结束后随意释放技能,你或许可以在游戏的简单难度下取得进展。但是,如果你想要制定连招策略,利用敌人元素弱点,并微调同伴和主角的配置,你也可以做到这一点,并且我认为《龙腾世纪:影障守护者》会奖励你更丰富的游戏体验。
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